持続可能な中~大規模マルチプレイマインクラフトサーバー案

十数人~数十人がアクティブで不特定多数が利用可能なマルチプレイサバイバルマインクラフトサーバー仕様案について述べる。

大規模マルチプレイの利点

  • プレイヤー間商取引ができる。
  • 他のプレイヤーがゲーム内の「登場人物」として優秀。
  • 良い居場所になりうる。
  • 敷居が低い。

一般的な同規模の公開サーバーでみられる特徴

  • サーバールールが存在する。一般的に窃盗や無差別殺人や建築物破壊や大規模トラップの建造などを禁じることが多い。
  • ワールドの大きさに制限がかかっている。リソース節約のため。
  • 公式で配布されているものではなく、プラグインに対応したサードパーティーサーバーソフトウェアが採用されている。
  • 機能を追加するプラグインが入っている。たとえば、複数のワールドの生成、プレイヤー間でのアイテム転送、武器の追加、地形の自動編集などが可能。
  • プラグインによるサーバー内通貨の要素がある。チェストと看板を店舗に見立てた自動取引機能がある。詳しくはChestShopで検索。
  • ネザーへやエンドへの接続にプラグインで追加されたゲートが使われている。
  • ゲートやアイテム交換所が集まった中央施設が存在する。
  • 自拠点を保護する手段がある。

浮上した問題

ワールド関係
  • ワールドが埋まる

    未開の土地を自ら開拓し拠点にするのはマインクラフトの醍醐味だが、スポーン地点周辺が既存の建築物で埋まっているサーバーも多く、ゲーム内だけで居住地を探しにくい。

  • 資源不足
    限られたワールドではすぐに資源が枯渇する。定期リセットされる資源用ワールドを設けることで解決できるが、後述の「資源ワールドと居住ワールドの分離」が起きる。

  • 資源ワールドと居住ワールドの分離

    これは定期リセットされる資源用ワールドを設けることで発生する問題。

    マインクラフトは元々どこでアイテムを手に入れるのも使うのも自由なゲームにもかかわらず、アイテムを手に入れる場所と消費する場所が指定されて窮屈になる。

  • 廃墟の発生

    建築物があるなら周りにそれなりにプレイヤーが居るほうが自然だが、実際は建築物だけが残っている場合が多い。

商取引関係
  • ChestShopを利用した自動取引装置は品切れが多くなる。
  • ChestShopは目当ての商品を探しにくい。

今回の案

  • 32*32*32までの大きさの拠点をアイテム化して持ち運べる。利便性のイメージとしては、家をドラえもんのスモールライトで小さくしてポケットに入れ、自由に復元できるイメージ。
  • エンダーチェストの容積拡張。メインの保管庫として十分な性能にする。拠点がアイテム化されていても所持品へのアクセスが容易になる。
  • メインのワールドが1ヵ月に1度リセットされる。拠点はアイテム化することで消失を免れる。リセット時にアイテム化されていない拠点は自動的にアイテム化されエンダーチェストに入る。

これらによってワールド関係の浮上した問題はすべて解決する。32*32*32を超える大規模な建築は適さないサーバーになってしまうが、マインクラフトはその自由度ゆえに大規模マルチサーバーで一部の遊び方が制限されてしまうのはやむを得ない。

  • ワードミュート、個人ミュート機能の追加。管理人が居なくてもスパムに対応できる。

商取引関係については今後の課題とする。